中国游戏出海打拼,《弓箭传说》美区购买量榜首

[PConline 资料库]据Sensor Tower报导,《火枪民间传说》6月国外使用者数达至730万

[PConline 资料库]据Sensor Tower报导,《火枪民间传说》6月国外使用者数达至730万,同比增长24%,名列由第9名下降至第4名,同时亦跻身于 Sensor Tower 6月登岸手机游戏总收入榜第12名。在看乏味的数据以后,我们与否已经意识到亚洲地区格斗游戏消费市场的变化,显得更挑剔了。除了可以特别针对亚洲地区使用者相同需求进行格斗游戏合作开发,也有很多的格斗游戏企业选择登岸,去国外开拓更多的格斗游戏使用者,他们中的一些获得了较好的战绩。

在盈利模式被获得成功校正后,《火枪民间传说》开始在国外消费市场坚挺买量,该格斗游戏为6月美区Facebook平台iOS网络平台电视广告市场占有率最高的终端应用领域。从买量思路上看,现阶段该格斗游戏分散开拓消费水平高的国外消费市场,6月使用者数第五名是美国,韩国和日本,依次占比20%,15%和10%。网络平台方面,iOS 和 Google Play占比依次为38%和62%。

IGG《帝国纪元前》国外使用者数创发售以来新低,冲破920亿次,SLG买量沃苏什卡行业痛点,既要确保格斗游戏有充裕的新玩者进入,又要确保投资投资回报。GG母公司这款上市3年的SLG手机游戏持续保持积极主动买量和稳定的总收入,显示出供应商强悍的发售和营运能力。

现阶段的格斗游戏都在抢占市场终端端,值得一提《Montgiscard统一天下》现阶段的竞争优势也许还在PC端,终端端发售第二周后,月均追加持续大幅减少。这很让人吃惊,也许原因在于格斗游戏的物理性质,使用者作者PC端与终端端相同造成的这种差别。

《喔自下子》6月国外总收入整整160亿美元,名列前三的消费市场为美国,日本和韩国,依次占比38%,8%和8%。从态势上看,《喔自下子》发售后使用者数加速下降,但维托县等问题接踵而至,6月27日非官方发布新版本对格斗游戏进行大量优化和修复后,当天全球使用者数创新低达至55亿次。

无论格斗游戏消费市场怎么变,最终都是要玩者用自己的金钱和时间来投票。相信每个见证了中国格斗游戏发展的老玩者,都会对现在越来越普遍的正版消费意识感慨万千。时代真的变了,如果这个消费市场后能继续孕育出品质更高、更好玩的格斗游戏,我想亚洲地区玩者绝不会吝惜自己的支持。

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