MMO出海大年,朝夕光年携MMO老手在欧美发布新游,率先开启死磕

最近这两年,亚洲地区MMO格斗游戏发展似乎有些奇怪。

一方面,MMO数十亿过亿研制投入的压力下,高效率MMO格斗游戏太少已是事实,但另一方面,世界顶级MMO格斗游戏依旧能获得亚洲地区玩者关注,与此同时ACG+MMO、西式卡通化包装袋的MMO,如《幻塔》《云下城之歌》可谓整体表现超预期。如何把MMO格斗游戏价值最小化?登岸是必然的题目,其难度无此东南亚、韩国,难在日本、欧美国家这些原先MMO格斗游戏流行度较高的消费市场。

在GameLook直言,2022年可以称之为亚洲地区小厂MMO格斗游戏登岸的绒兰,从各公司手上的炮弹来看,腾讯准备了《暗影魔兽争霸:永恒》《天谕》,百度则有《红尘浮沉》《变形金刚手机格斗游戏》,轻松则是《幻塔》《魔幻新诛仙》,与此同时共振Amazon《中国地产》《迷惘的诺亚方舟》在欧美国家PC格斗游戏消费市场爆发式第二局,以及韩国《伊甸园W》《洛基》取得获得成功,国外MMO客户群体量得到了实质性扩充、玩者对MMO的兴趣积极向上,MMO登岸日韩欧美国家确实迎来良好的时机。

与否有获得成功的MMO格斗游戏,一直是评判标准一家公司与否算小厂的标准。有着二进制颤动背景的相抱亿光年,自然对MMO格斗游戏功不可没,在之前RO国外获得成功发售的基础上,今年相抱亿光年也把目标射向了MMO赛车场,剑指欧美国家消费市场。

3月中旬,由相抱亿光年代理发售、农产雅致研制的MMORPG手机格斗游戏《Dark Nemesis: Infinite Quest》在国外正式正式发布,而农产雅致正是累计总收入超30亿、并曾取得国外月总收入过亿MMO手机格斗游戏–《暴烈之翼》的研制商。

在上架3周的情况下,《Dark Nemesis》小溪已接近3000万元,总收入一半来自美国消费市场,用户数则超150亿次。相比较农产雅致《暴烈之翼》费时11个月、在2017年达到国外月小溪过亿最大值,《Dark Nemesis》目前第二局较为顺利。而在GameLook直言,《Dark Nemesis》首月整体表现也反应了在欧美国家发MMO手机格斗游戏之难,绝大多数手机格斗游戏在欧美国家并不存在一波流爆量模式,只能渐进推升用户体量和总收入。

5年前的《暴烈之翼》可以说是农产雅致最获得成功的MMO手机格斗游戏、也是当年欧美国家消费市场整体表现最好的升级换代MMO手机格斗游戏,那么《Dark Nemesis》作为农产携手相抱亿光年最新作品,到底是这款怎样的MMO格斗游戏?

解锁刷刷刷新姿势,暗影like也要跟上潮流

在GameLook直言,《Dark Nemesis》继承了《暴烈之翼》刷刷刷的核心玩法,本质上是这款暗影like的MMORPG。但在此基础上,《Dark Nemesis》其实更进一步强化了以割草和装备build为核心驱动的暗影like要素。而暗影like可以说是2022年全球消费市场特别流行的元素,无论主机、PC、手机格斗游戏都出现了获得成功格斗游戏。

与所有暗影like格斗游戏一样,《Dark Nemesis》提供了四个最常见的初始职业,分别为刺客、射手、战士和魔法师。虽说职业本身的技能和成长方向不同,但从体验上,四个职业均有个共同的特点——极具观赏性和爽感的割草战斗体验。

就拿射手职业来说,即便玩者对《Dark Nemesis》以及射手职业的技能机制不太了解,其实也不妨碍整个游玩体验。毕竟射手的技能据大部分都是大范围的AOE伤害,玩者任意一个技能几乎就能直接清掉场上的小怪,不同技能之间更多只有演出动画和特效的差别。

割草的爽感并不只在射手职业上有所体现,即便是在以近身搏斗的战士职业上,这种花式AOE虐怪的体验也仍未减弱,剑气带火花的视觉刺激一样不少。在近乎全屏的伤害下,不断涌出的怪物配合上不俗的战斗打击感,可以很大程度让玩者持续兴奋,有利于提高格斗游戏在线时长。

除了强化割草体验外,《Dark Nemesis》也对装备build下了功夫。格斗游戏中,无论是防具、武器,还是宠物、时装,传统MMO养成要素组成了角色数值的大框架。而在这些大框架下,强化、附魔、镶嵌、升级等提升方式也一应俱全,强化不同装备,玩者将直接获得数值的提升,而非改变技能机制。格斗游戏在引导玩者对数值追求的过程中,实际上也反哺了刷刷刷的核心体验。

作为这款2022年的新格斗游戏,《Dark Nemesis》在美术品质上也是与时俱进。相较于农产雅致过往的产品,这款格斗游戏的角色模型更加精细。而为了进一步迎合欧美国家玩者的喜好,格斗游戏还选择了欧美国家魔幻题材作为故事背景,并且角色、怪物的造型也逐步偏向欧美国家化审美,整体看上去与《星际争霸》、《星际战甲》的风格颇为一致。

不难看出,即便《Dark Nemesis》的设定紧扣暗影MMORPG的框架,农产雅致主要通过玩法体验上的聚焦,以及美术品质上的升级融合,来吸纳国外核心玩者。至此,或许可以理解为何格斗游戏会在美国等地获得超85%的五星好评率。


不拘于定式,花式营销推广拿下近3000万小溪

《Dark Nemesis》顺利第二局,与发售方相抱亿光年努力不无关系,其在国外消费市场逐渐成熟的发售能力在此次宣发上整体表现得尤其突出。

相比起亚洲地区MMO消费市场,以休闲化、中度格斗游戏、吃鸡为主的欧美国家手机格斗游戏消费市场,其MMO底蕴依旧差上不少,没有办法通过短期集中买量快速推升MMO客户群,而是需要通过长时间堆量的方式来扩充用户,而能用到的各种吸纳新用户手段都必须用足,除了常规的买量外,主播、网红的参与至关重要,毕竟Amazon《中国地产》《迷惘的诺亚方舟》走红过程珠玉在前。

《Dark Nemesis》在格斗游戏上架前后,相抱亿光年在推特和facebook上邀请了数十个欧美国家格斗游戏圈网红前来助阵,涵盖了格斗游戏主播、Coser等,通过直播宣传、二创造梗、推特转发,甚至与主播共同完成任务等形式,有顺序地调动用户下载,GameLook目测下来,整个推广期已持续了1-2个月。


有趣的是,格斗游戏上架当天,相抱亿光年还在纽约时代广场的纳斯达克大屏幕上投放了一则广告,把这个升级换代格斗游戏惯用的户外大屏品牌广告的方式,复制到了这款格斗游戏的国外宣发上。

从效果来看,持续的预热策略显然是获得成功的。在格斗游戏上架前的2月28日,官网显示的预约量为100万,6天后这个数字变成了150万,增长超50%。而在上架后,《Dark Nemesis》不仅获得了Google Play、App Store和华为AppGallery这欧美国家消费市场的三大应用商店的banner位推荐,并且还跻身美区iOS RPG品类免费榜TOP 2。

除了常规买量,相抱亿光年还有意识地将用户导入像Discord、Facebook等社区平台,尝试建立起核心玩者的社区,这也是目前国外消费市场发售格斗游戏的标配。在格斗游戏上架半个月后,官方脸书账号的粉丝量突破了10万大关。

而在格斗游戏运营手法上,《Dark Nemesis》采用了亚洲地区玩者早已无比熟悉的的方式——延迟奖励。

奖励会在用户完成注册后迈入,玩者会直接收到一份初期礼物。但拆开利物的条件在于,玩者必须保持在线时长一个小时,完成后便能获得一个前期十分稀有、能极大提升战斗体验的高级装备。

或许你已经猜到了,在领取完第一份利物后,格斗游戏还会有第二份、第三份,乃至更多份礼物等待玩者领取。赠送的礼物愈发稀有和强力,相应的,玩者所要付出的在线时长也更长。

对于涉世未深的欧美国家玩者来说,这种吊人胃口的方式确实有些顶不住,不仅帮助格斗游戏提高了留存率,也反过来带动了口碑传播。

欧美国家MMO当立之年,中国厂商唯有靠自己死磕

欧美国家消费市场究竟适不适合做MMO,一直是业内争论不休的话题。但从近年来的消费市场整体表现来看,至少说明欧美国家MMO有一定潜力。

欧美国家巨头中,最先看到机会的可能是Amazon。其在去年10月推出的MMO端游《中国地产》,一经上架便成为了同期steam最火的格斗游戏,玩者与此同时在线最大值一度超过了91万。但颇为无奈的是,由于糟糕的运营和不断出现的BUG,导致格斗游戏仅仅不到两个月便遭遇滑铁卢。

在《中国地产》之后,再度勾起欧美国家玩者对MMO的欲望的,则是韩国早已上架两年的《迷惘的诺亚方舟》。这款SmileGate开发、Amazon代理的产品在上架欧美国家服当天,在线人数便突破130万,不仅获得成功在Steam夺冠,更成为Steam史上与此同时在线人数第二高的格斗游戏。据韩媒透露,《迷惘的诺亚方舟》目前在欧美国家新注册用户就高达1000万。

《中国地产》和《迷惘的诺亚方舟》在操作和战斗整体表现上都各不相同,一个试图打造3A级的MMO开放世界,另一个则试图将暗影品类MMO化,各自代表了MMO品类两种不同的发展路径。但两者所取得的成绩反而证明欧美国家玩者对MMO有着较高的接纳度。

从整个欧美国家手机格斗游戏消费市场趋势来看,休闲玩者一直是大头。但近年来,升级换代厂商已经在MMO、竞技、SLG等领域尝试培养中重度手机格斗游戏玩者,CODM、PUBGM等例子比比皆是。有意思的是,只有小厂才能秀肌肉的MMO领域却没有取得太大起色,在美区畅销榜头部,你几乎看不到MMO手机格斗游戏的身影。

结合MMO端游的事例来看,欧美国家MMO手机格斗游戏消费市场并非是荒漠,而是仍处在待开发状态,目前参与者只有中、韩公司,也只有中韩公司有能力去做大这个潜力品类。

伴随着相抱亿光年《Dark Nemesis》近期在国外率先正式发布,今年众多的小厂MMO产品会在国外消费市场取得怎样的成绩?拭目以待。

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