出海游戏登顶美国iOS免费总榜,超休闲游戏2021年走向何方

超MOBA,从出现到眼下历经了 3 年左右的发展,我们一直探讨此种以买量卖量为显然商业性方法论的格斗游戏产品究竟能走到哪天?责任编辑来自QQ社会公众号:北极熊登岸(ID:baijingapp)

跑酷+益智类,JoyPac 的《ABC Runner》问鼎美国 iOS 均列

超MOBA,在以后大体上被国外的几个小厂掌控。Voodoo 被我们冠上小格斗游戏之王Cattenom,这 2 年凭借着网络平台上大批买量统计数据成立梦工厂的 2 大电视广告网络平台 AppLovin 和 ironSource,也增长飞速。

超消闲这个赛车场在 2020 年发生了以下几点较为大的变动:

1. 为了招揽使用者,大批的超MOBA把以后的复古风动作格斗游戏全被做了两遍,动作格斗游戏上有了做乘法的趋势;

2. 苹果的 IDFA 会对以网络流量为显然方法论的超MOBA产生非常大的影响。我们都在思索怎么做,而这很有可能促使超MOBA行业的变动。

在这样的环境下,一些中国供应商开始了捷伊试著。前段时间战绩较为亮眼的是 JoyPac 的新格斗游戏《ABC Runner》,问鼎了美国 iOS 完全免费均列。

统计数据作者:App Annie,2021年2月2日美国iOS完全免费均列Top10

《ABC Runner》此款格斗游戏采用的是跑酷+益智类的动作格斗游戏。在格斗游戏中,玩者操纵者格斗游戏配角来完成心理障碍跑赛事,碰到心理障碍玩者需要答出一道道难题才能成功通过。而难题大体上是与英语词汇相关。

《ABC Runner》格斗游戏镜头,相片作者:智能手机录屏

此款格斗游戏,表层看来并没有太少的技术创新含意,但在眼下,技术创新本来是个奢华的词汇,供应商拼的更多的是对于Churu的认知,在《ABC Runner》中主要充分体现在 2 点:在《ABC Runner》的设计中,其实是 2 种动作格斗游戏的混和,跑酷和词汇概要,这 2 种动作格斗游戏在国外的普及度非常高。

以跑酷格斗游戏来说,今天美国 iOS 下载榜 Top10 还出现了另一款跑酷格斗游戏——《Blob Runner3D》,此款格斗游戏由 Zynga 于近期收购的 Rollic 发行,而词汇概要在美国市场的受欢迎程度尤其高。美国益智类大类下的词汇概要格斗游戏,不乏长青产品。而《ABC Runner》以跑酷为形式、以词汇概要为内容,进行了较为巧妙的结合。

另一点是在词汇概要的内容上了。《ABC Runner》的词汇概要内容与美国本土的生活与文化相关联。如让玩者回答以字母 C 开头的美国州名、又如猜流行歌手的名字。

《ABC run》电视广告投放素材,相片作者:App Growing Global

其他就不多说了,一些配角的收集、激励视频变现之类的,和以后的操作差不多。但在配角解锁这件事情上,在《ABC Runner》格斗游戏中,捷伊格斗游戏配角未解锁成功前,玩者只能通过剪影猜测新配角究竟是什么样子,这给玩者带来了类似于盲盒的意外惊喜。

总体来看,《ABC Runner》取得不错的战绩,除了推广上的努力,在动作格斗游戏的设计上渗透着对国外使用者的洞察。《ABC Runner》与其他格斗游戏的 2 点主要区别也反映了超MOBA的趋势性变动:一个是动作格斗游戏的混和、另一个是内容化。

河马格斗游戏 VP 陈锦培 2020 年年底在北极熊登岸的活动上的分享也提及了内容化。超MOBA,在我看来一直是两条路径,这两条路径其中一个是内容消耗。Voodoo 通过动作格斗游戏的设置用算法方法论去迭代,也有一定的内容消耗。今年流行的解谜益智类是用人工去做内容消耗,自己写剧本、自己画图、自己做题来实现内容消耗。

爆款格斗游戏《Brain Out》同样采用答题动作格斗游戏,相片作者:Google

而与《ABC Runner》充分体现出的趋势相同,国外格斗游戏媒体 DoF 也认为混和超消闲将是 2021 年超MOBA的关键词。

2021 年,超MOBA将迈向何处?

在 DoF 前段时间的一篇博文中,从统计数据、产品等层面对 2020 年超MOBA进行了复盘。

在 2020 年,一类超MOBA,通过一种make users feel good的手法,取得了不错的战绩。这类格斗游戏的共性是将格斗游戏简化成能让玩者自我感觉良好的体验。

这类格斗游戏我们并不陌生。例如让玩者切片或者点击操作,有时没有明确的目标。ASMR 也属于这一种,最早的应该是 SayGames 在 2019 年推出的《Perfect Slices》,该格斗游戏取得成功后,让业内对满足感动作格斗游戏有了一定认知。

Lion Studios 紧跟潮流,在 3 个月内发布了 3 款非常成功的类似产品。2020 年初,大批基于 ASMR 的格斗游戏(如Soap Cutting,Ice Cream Inc.和Woodturning)成功发布。在 2020 年上半年,《Woodturning》,《Perfect Cream》,《ASMR Slicing》等产品上线后带动这类格斗游戏的总下载量同比增长了 73%。

基于 ASMR 的格斗游戏,相片作者:DoF

但 DOF 强调,此种格斗游戏的增长势头,到了 2020 年下半年,已经开始下降。将时间范围拉长到整个 2020 年,只有约 37% 的下载发生在前段时间 6 个月内。人们已经砍了足够多的木头,切了太少的方块,2021 年这类格斗游戏大规模流行的可能性不大。除非能将核心动作格斗游戏与其他元素结合,加入 meta game、数值系统,或许有破局的可能。

而在 2021 年,DOF 的看法与某些登岸供应商的看法更接近:超MOBA将向混和超消闲转变。

这就不得不提到了 2019 年火爆登岸圈的《弓箭传说》,虽然创始人王嗣恩一直强调这是一款中度格斗游戏,但其依然有着超MOBA的影子,例如里面的街机动作格斗游戏。

但其实从类《弓箭传说》格斗游戏的发展来看,貌似此种成功并不可复制。

6 款类《弓箭传说》的格斗游戏,相片作者:DoF

上图是在《弓箭传说》火了之后推出的 6 款格斗游戏,其中,《Tales Rush》、《Hit And Run – Archers Adventure Tales》这两款格斗游戏是国产格斗游戏。而这 6 款类《Archero》格斗游戏,其中表现最好的那一款,收入也不及《Archero》(弓箭传说)的 0.6%。这其中,有《弓箭传说》最早进入市场建立的市场地位、有较为好的 UA 策略等因素。

但在此种高度相似的格斗游戏之外,其他格斗游戏却有成功的可能。

《Archero》的收入呈下降趋势,相片作者:Sensor Tower

例如,网络平台射击格斗游戏《Mr. Autofire》,末日题材射击冒险类格斗游戏《Mow Zombies》(穿越禁区),武侠题材、火柴人画风的MOBA《Combat of Hero》(我功夫特牛),为玩者提供全新 io 格斗游戏体验的《Ancient Battle》(兵多多),主打末日僵尸题材的竞技格斗游戏《Crowd City 》(拥挤城市)和《agar.io 》(全民星球)都在 2020 年取得了不错的表现。

其中,《Mr. Autofire》在 2020 年 12 月的单日最好战绩达到了《Archero》(弓箭传说)创造的单日收入的 20%。按照这个轨迹,2021 年 7 月,此款格斗游戏的单日收入应该会超过《弓箭传说》。

而这些较为成功的从某一品类发展为混和消闲的格斗游戏,有 2 个共同点:街机风格、运动核心动作格斗游戏;在 meta 元格斗游戏中设计的进程体系。

回到责任编辑开头 JoyPac 的《ABC Runner》,虽然设计非常简单,但其实是踩中 DOF、以及登岸供应商的总结要点,也是超MOBA内容化、生活化、复杂化。

而随着市场变动,玩者格局也将随之变动。

2020 年电视广告变现了 30 亿美金的超MOBA,市场格局或迎来洗牌

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2020 年,超MOBA的电视广告收入超过了 30 亿美元,相片作者:DoF

很大程度上受益于疫情的关系,在 2020 年,超MOBA的下载量从 2019 年的 78 亿增长到 118 亿,同比增长 52%,高于 2019 年的增长水平。不以 IAP 作为主要变现方式的超MOBA,虽然占MOBA IAP 收入的比例不到 1%,但是在 2020 年电视广告收入超过了 30 亿美元,同比增长一倍。

2019/2020 年超MOBA下载量 Top10 厂家,相片作者:DoF

在过去的 2020 年,几乎所有头部超MOBA发行商的下载量都以两位数的速度增长。在 2019 年已经产生了近 10 亿次下载的 Voodoo,在 2020 年下载量又增长了 52%。除 Voodoo 之外,增长比例最大的 2 个供应商是 GameJam 和 Supersonic Studios 这两个供应商,但 Top10 供应商无一是国内供应商。

当然,Supersonic Studios 的高速增长是因为起点很低,是 ironSource 借鉴 AppLovin 的做法于 2020 年成立的梦工厂。作为老牌电视广告网络平台,这些电视广告网络平台基于自身大批的格斗游戏买量统计数据自带光环进入超MOBA赛车场。

越南供应商 GameJam 是 2020 年增速最快的超MOBA发行商之一,相片作者:DoF

较为值得注意的是,另一家供应商 GameJam,虽然没有进入 Top10,但是 2020 年增速最快的超MOBA发行商之一。这家公司是位于越南的小型梦工厂,采用研发一体的模式运行,此种公司在超MOBA赛车场并不常见。

但有人欢喜有人愁,表现失意的厂家也不少。Good Job Games 是 2019 年的后起之秀,但在增长方面昙花一现,这家公司和 Tastypill 一样在 2020 年面临下载量显著下滑的形势。

与此同时,一些大公司也通过收购超MOBA发行商来进入超MOBA赛车场。但育碧收购的超MOBA发行商 Ketchapp 下载量持续下滑。Ketchapp 的表现让大公司在收购超MOBA发行商时更谨慎。Zynga 于近期收购的 Rollic 是否能在长时间内保持强劲表现,这需要时间来证明。

但 2021 年,市场格局方面,或许会出现 2 点变动:

在 2021 年,随着 IDFA 政策的落地,CPM 降低,将会严重改变超MOBA的变现结构。这时会导致头部发行商去并购一些小发行商,导致市场更向头部集中。但从上面提到的一些失败案例来看,超MOBA赛车场之外的供应商之后的并购可能会更加小心。

电视广告行业的变动,会推动更多供应商去试著做 IAP,也就决定了更复杂功能和系统的设计。混和超消闲的机会下,无一家中国供应商成为头部的现有格局,将有可能发生变动。

例如上面举例中几款取得相对成功的格斗游戏中,《Ancient Battle》《Combat of Hero》《Mow Zombies》这 3 款格斗游戏都是登岸格斗游戏。而随着字节旗下 Ohayoo 网络平台在国外发力,也为中国供应商成为混和超消闲头部提供了一定的可能性。

结语

这几年,登岸供应商在国外取得不错战绩的产品更倾向于 SLG 等中核手游,而MOBA、乃至超MOBA,头部供应商依然以国际供应商为主,如 Playrix、Voodoo。但不论是超MOBA本身经过几轮发展之后、自然会向更复杂的动作格斗游戏转变。而电视广告行业变革也会促使格斗游戏行业的改变。2021 年,混和是超MOBA的关键词。

中国供应商,如果能成功去借鉴格斗游戏的共性、而非抄袭,或许能在混和超MOBA赛车场占得一席之地。

责任编辑:黄小艺 PT076

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